::Primi passi - Tutorial su Zbrush 4R6::


INTRODUZIONE | accenni e primi comandi


Questa è la prima schermata che ci troveremo davanti in Zbrush 4R6. La prima cosa da fare per poter operare sull'area di lavoro, è eliminare quell'enorme libreria evidenziata. Per poterlo fare premete il tasto virgola "," o in alternativa, il pulsante evidenziato LIGHTBOX (da qui potrete poi richiamare in futuro la libreria, che sono poi in fondo le cartelle del programma zbrush, per poter selezionare un modello o un tool presente in esse)


Qui una panoramica sulle prime cose su cui concentrarsi per poter disegnare con le brushes.

shortcut utili:
ALT + LBM sul canvas o piano di lavoro: sposto l'oggetto in 2d sul piano.
ALT sul canvas + LMB (tasto sinistro mouse) + rilascio alt (ma LBM ancora premuto): movimento zoom muovendo in alto e in basso il mouse.
F o pulsante "FRAME". mette in primo piano l'oggetto 3D selezionato.

ALT su oggetto 3d: inversione senso di profondità/ altezza mesh con le brushes/painting, oppure con la brushes "MOVE" se premo ALT, posso specificare un movimento avanti-indietro preciso perpendicolare alla superficie sottostante.

CTRL+SHIFT (in modalità brush): serve per fare linee rette precise col tratto. UTILISSIMO. Iniziate a dare il senso di direzione col tasto sinistro del mouse e brush attiva sulla mesh che dovete editare e subito dopo aver indicato la direzione con la spruzzata continuate il senso della linea tenendo premuti CTRL+SHIFT.

pulsante LOCAL: importante! permette se deselezionato , di mantenere il centro di rotazione fisso al centro dell'oggetto. Se selezionato, il centro di rotazione diventerà il punto selezionato col mouse. Fate 2 prove per capire l'enorme differenza. La selezione di local è utile quando si scolpisce nel dettaglio con zoom. Invece per mantenere fisso l'oggetto nella sua interezza e ruotarci attorno, meglio deselezionarlo.

SHIFT+"S"+ tasto destro del mouse in trascinamento su oggetto: duplica oggetto.

CTRL (mentre si usa una brush): permette di creare pennellando sulla superficie una zona "MASK", una mascheratura intoccabile dalle modifiche della brush. (per eliminare la mask, CTRL+ALT)

CTRL su un pulsante/tab: ti mostra una descrizione abbastanza dettagliata del comando e non solo il nome per esteso.

Ora vi consiglio di rendere l'area di lavoro un pochino migliore. Per farlo, guardate l'immagine sottostante:


Siete impazienti di creare? benissimo! Andate sul tool box con la S gialla. cliccateci sopra e selezionate la sfera trascinandola col tasto sinistro sull'area di lavoro.

A questo punto ancora non vedrete la sfera. per farlo dovete posizionarvi al centro dell'area di lavoro col mouse e tenendo premuto il tasto sinistro, tirare il mouse verso l'alto. Vi apparirà la tanto bramata sfera 3d Possiamo quindi editarla? Non ancora! Non cliccate nient'altro se non il pulsantone "EDIT" affianco al box già selezionato in arancione "DRAW". Perchè questo? Perché la sola modalità di default "DRAW" non permette una gestione completa del 3D, perché non potete ruotare nel senso di profondità i vari oggetti 3D che inserirete. E' considerato una sorta di disegno 2.5 D, ovvero un disegno bidimensionale ma con l'aggiunta di un finto senso di profondità dato dalla gestione delle luci. Per avere la piena gestione 3d del programma dovremo quindi cliccare EDIT ed entrare nella sua modalità.



SALVA CORRETTAMENTE! | la ridondanza non sempre aiuta..

Se girovagate a caso lungo i menu di Zbrush, potreste imbattervi nel menu in alto [Document] > [SAVE].
Pensate di aver salvato così il vostro progetto 3D? Niente di più sbagliato! Infatti quel Save salva solamente il "canvas", una versione "2d+luci" del vostro lavoro. Se volete salvare completamente il vostro lavoro 3D per poterci lavorare ancora sopra dovete andare in [FILE] > [SAVE AS], OPPURE andare nel BOX TOOL a destra e fare [SAVE AS]. Occhio!



PLUGIN UTILI | I plugin da installare subito

Una cosa che ho notato mancare a Zbrush appena ci ho messo le mani sopra era che la rotellina del mouse non faceva nulla. Mi aspettavo come con altri programmi di grafica, una funzione di zoom, di avanti e indietro dall'oggetto da modificare, utile per scendere nel dettaglio quando lavori e poi risalire a vedere il lavoro complessivo a tutto tondo.

La community di zbrush non delude, ed ecco qui lo zoom tramite rotellina del mouse: plugin zoom tasto centrale mouse

Come installare i plugin? scompattate lo zip che trovate in rete relativo al plugin che vi interessa. Copiatelo sul desktop (o dove volete) e scompattatelo. Dentro la cartella generale del file zippato troverete un file .zsc e una cartella con lo stesso nome del plugin (in genere). Prendete questo file e questa cartella e copiateli nella vostra cartella di zbrush, più precisamente in: "[...]/ZBrush 4R6\ZStartup\ZPlugs".

Riavviate Zbrush e andate qui:

Cliccando sul nome del plugin desiderato vi si aprirà il relativo sottomenu. Per lo zoom con rotellina del mouse dovete abilitare anzitutto il plugin, e poi abilitare sotto il mousewheel Zoom.



INTERFACCIA | cosa toccare..


ZADD e ZSUB: In Edit mode questi 2 pulsanti sono importantissimi sia per creare materia che per disegnare. Essi infatti decidono il verso dell'azione. Ad esempio con i brush per modellare, ZADD aggiunge materia creando una elevatura nella mesh, ZSUB al contrario sottrae materia, creando un solco, un buco. Anche nel disegno, mentre colori e metti texture puoi disegnare e aumentare o sottrarre il volume della mesh sottostante. Nell'esempio che ho riportato in figura, nessuno dei due pulsanti è evidenziato (apparirebbe arancione). Questo vuol dire che se disegni, potrai colorare la superficie senza alcuna modifica di volume alla mesh sottostante.

RGB Intensity / Z Intensity: l'RGB intensity rappresenta la trasparenza del colore e quindi la sua "intensità" impressa sulla mesh quando coloriamo sopra la mesh. Lo Z intensity è l'equivalente sul lato scultura. Rappresenta la quantità o intensità di materia aggiunta/sottratta ad ogni pennellata. Questo si riflette visivamente sull'altezza (nel caso di ZADD) o profondità del solco (nel caso sia selezionato ZSUB) nella mesh.

FOCAL SHIFT: rappresenta la forza della sfumatura applicata all'area del mirino, partendo dal centro verso la periferia.
DRAW SIZE: banalmente è la dimensione del pennello con cui applichiamo l'effetto (visibile con un cerchio-mirino)



CUSTOMIZZARE L'INTERFACCIA | Teniamo sotto mano quel che serve a noi.

Volete aggiungere e personalizzare pulsanti e funzioni al lati (e sotto) l'area di lavoro 3D? Benissimo! Andate nel menu in alto [PREFERENCES], e cliccateci sopra. Vi apparirà un sottomenu. Cliccate e tenete premuta l'iconcina nella figura e trascinatelo lungo il lato libero verticale a destra dello schermo, e rilasciate.

Una volta customizzata l'interfaccia come più vi piace, andate a destra nel menu [PREFERENCES] e cliccate [STORE CONFIG].

Fatto questo andate alla voce appena creata [PREFERENCES] sulla destra > sottosezione [CONFIG] > e cliccate [ENABLE CUSTOMIZE]


A questo punto è abilitata la customizzazione. Come si fa? semplice! Andate nei vari bottoni e voci interessate dentro i vari menu (Es quelli in alto), e selezionandoli con la combo CTRL+ALT+tasto sinistro del mouse (LEFT Button Mouse, LBM, per abbreviare), potrete copiarli e inserirli nei riquadri liberi. Avete sbagliato a trascinarne uno e volete cancellarlo? Niente paura! Basta rifare la combo sul tasto duplicato per sbaglio e spostarlo (rifacendo la combo potete quindi semplicemente riposizionarlo all'interno del box libero) e trascinarlo nell'area centrale di lavoro per vederlo svanire.
(ovviamente il comando-bottone originale resterà tranquillo tranquillo nel suo menu, non temete!)


La cosa ancora più bella è il poter creare box e menu completamente custom. Una volta selezionato [ENABLE CUSTOMIZE] e poi in un menu sotto, [CUSTOM UI] ->[CREATE NEW MENU] e [CREATE subpalette]. [Qui] vi allego il mio file come esempio (non è perfetto ma è una buona base rispetto al nulla). Apritelo dal pulsante "LOAD UI".


In questo esempio ho trascinato delle sottovoci dei menu in alto nel box in basso.



MODELLARE! | texturing, disegnare sulla superficie, etc..

aumentare il numero di poligoni del modello: TOOL-> geometry-> pulsantone [DIVIDE]

in ZBRUSH esistono vari modi per modellare: tramite Brushes, con le Zsphere, con la shadowbox ed altri.



AGGIUNGERE dettagli con le ALPHA! | rendiamo più dettagliato il nostro modello




CREARE SUPERFICI PIATTE/MECCANICHE | Abbandona l'organico. Abbraccia il Metallo!


Esistono pennelli come il polish, hpolish, il planar ed altri che aiutano a creare superfici più o meno piatte. Se vogliamo però avere maggior controllo sulla profondità dell'altezza della superficie piatta, ecco che possiamo usare il trucco illustrato sopra.
Alla voce del menu in alto [STROKE], alla sottovoce LAZYMOUSE, troveremo i pulsanti inseriti nella foto nel mio personale menu a sinistra. (per comodità di richiamo). Settate le voci evidenziate e sperimentate!

E approposito di sperimentare, guardate cosa ho ottenuto usando lo stroke DRAGRECT al posto del FREEHAND su una povera sfera (già stressata e martoriata da vari esperimenti di brush), e impostando ZADD al posto di ZSUB: in pratica appiattisce e piega tutto il modello al punto selezionato, e più tieni premuto il mouse e allontani, più l'oggetto collasserà piatto sul quel punto. Usatelo a piccoli colpi! E' potente!




CREARE con CURVELATHE | Creare vasi, turbine e altri oggetti a base tonda è il tuo sogno? Bene!




CREARE con le ZSPHERE | Ideali sia per creare parti precise, che parti organiche.




Le zsphere sono un bel metodo di creare anticipando quella che sarà poi la mesh finale da modificare con i pennelli/brushes. In parole povere, permette di definirne velocemente una forma grezza con tante sfere affiancate, facilmente gestibili potendole roteare, scalare e creare "tubi" concatenando più sfere.
Una volta inserita una zsphere nel canvas (si fa esattamente come con una sfera normale, prendendola dal menu tool solito), per farla apparire perfettamente allineata possiamo "tirar su" col tasto sinistro del mouse assieme al tasto SHIFT. Entriamo in modalità EDIT. Da qui possimo poi creare la simmetria col tasto X, se ci serve, (evidenziata dai due cerchietti verdi/rossi), e iniziare a creare nuovi snodi tenendo evidenziando il tasto DRAW. Altrimenti possiamo cliccare su MOVE.
Possiamo interrompere la simmetria quando vogliamo, esempio se vogliamo muovere solo una concatenazione delle due. Ovviamente tutte le sezioni singole create successivamente senza simmetria, anche se rientriamo in modalità simmetria ricliccando "X", non avranno nulla a cui aggrapparsi per duplicare la funzione, ma tutte le precedenti sfere di snodo sdoppiate, continueranno a funzionare in simmetria.

Per cancellare uno snodo??? Banalmente selezionarlo (in modalità DRAW) e cancellarlo con ALT+tasto sinistro del mouse.

La struttura a tubo più o meno lunga, invece, viene creata automaticamente semplicemente spostando e allontanando fra loro i nodi col tasto MOVE.



GESTIRE PIU' MESH | La strada per passare da n00b a Pr0, è questa.




SPENNELLARE! | texturing, disegnare sulla superficie, etc..


STUFF UTILI:
110 texture alpha per creare viti 3d: 110 blot alphas