::Primi passi - Tutorial su Blender 2.68a/2.78::


SALVA OGNI 5 MINUTI | Non lo ripeterò mai abbastanza..


Update: Questo è quello che vedremo di blender la prima volta aperto il programma prima della versione 2.70 con cui ho iniziato la guida (foto sopra)
L'aggiornamento alla 2.70 comporta qualche modifica, iniziamo con quelle più evidenti (foto sotto):

La voce add che era in alto fra "file" e "render" è sparita per apparire nella barra sotto, e il menu a sinistra invece si è arricchito di tab che semplificano la ricerca di alcune funzioni.

Insomma, ancora adesso, fin da subito, ci sono tantissimi pulsanti che possono disorientare, ma concentrandosi solo su quelli base, si imparerà in maniera spedita. Procediamo!

I punti evidenziati nella prima figura (validi anche per la 2.70):
1] Il cubo base, l'oggetto base da cui iniziare a costruire

2] Con una piramide stilizzata viene rappresentata la camera, ovvero il punto di vista finale quando faremo il rendering, quindi l'immagine finale completa con tutte le texture, luci, ombre, effetti, etc.

3]Questo sole stilizzato rappresenta il punto luce, che illumina tutta la scena. Ne possiamo mettere ovviamente più di uno, ma per il momento basta e avanza questo.

I riquadri azzurri rappresentano i primi punti su cui metteremo gli occhi e le mani. Iniziate quindi a scrutarli e guardarli con più attenzione.

ah, piccolo appunto: In blender per asse “x” si intende sinistra-destra, avanti-dietro asse “y” e alto-basso asse “z”; comunque tranquilli, in ogni modalità potete fare riferimento a dove si trovano in base a quelle coordinate segnalate nel cerchio azzurro in figura.
Provate a ruotare la prospettiva col click della rotella e vedrete come si spostano di conseguenza.

Altro Hint veloce: per selezionare gli oggetti (lo vedete dal contorno arancione): Tasto destro.

Smanettando con le opzioni, soprattutto i primi tempi, è facile incappare in comandi nuovi e di sbagliare con i valori che aumentano in maniera considerevole il carico computazionale, rischiando di far collassare il sistema. E' bene ricordarsi di salvare di tanto in tanto. Quindi.. SALVA OGNI 5 MINUTI !



USER PREFERENCES | La stanza dei bottoni di Blender


Come in ogni programma che si rispetti, anche blender ha la sua sezione per permettere all'utente di personalizzare un bel po' di cose. Dai colori, a come deve gestire l'HW (se deve renderizzare con la cpu o gpu), all'interfaccia (consiglio di attivare il "rotate around selection") a una cosa importantissima che sono gli ADD-ON. (vedi sezione relativa).

Personalmente, dentro User Preferences, ho attivato queste cose:




INTERFACCIA E PANNELLI | Questo sparisce, questo appare..


Prima di iniziare, iniziamo a metterci comodi e sistemare l'interfaccia. I menu di blender sono pannelli a "slide" quindi si possono ridurre o aumentarli alla bisogna. Cliccate nei punti indicati per sistemarvi l'interfaccia come ho fatto io.
La parte sotto può scomparire in quanto fa parte della gestione dei frame di una eventuale animazione, cosa per noi ancora troppo avanti visto che ancora dobbiamo imparare a fare la scena di un singolo "frame". Spostiamola qundi verso il basso e poi abbassiamo anche il punto evidenziato dal secondo pallino vicino, ma posto più in alto.
I pannelli laterali posti a destra e sinistra invece possiamo allargarli per vederli meglio, sacrificando un po' la scena centrale.



INTERFACCIA E PANNELLI | parte 2


Altre 3 cose facenti parte dell'interfaccia a pannelli che bisogna conoscere sono quelle evidenziate nei 3 cerchi verdi, che si ripresentano nei punti segnati in rosso.
1] Linee oblique nell'angolo: (in puntatore appena sopra diverrà una croce) click col tasto sinistro -> trascino verso l'interno della finestra: permette di duplicare la finestra. Per far sparire poi il duplicato, basta premere quell'angolo della finestra che si vuole mantenere, e dirigersi verso la finestra da far sparire. Si potrà notare a conferma della futura eliminazione, che mentre ci spostiamo verso di essa, il suo colore diverrà più scuro, come messa in ombra. a quel punto basta rilasciare il mouse e quella finestra sparirà
2] il [+]: Segnala che è presente un menu nascosto, per aprirlo basta puntarlo tenendo premuto il tasto sinistro del mouse e muovere di pochissimo il puntatore.
3] Questo quadratino contiene tutti i tipi di menu e nello stesso riquadro si può switchare da uno all'altro usando questa funzione.

"ODDIO! Ho messo un pannello sopra un altro e quest'ultimo è scomparso! Come lo riprendo?"

Calma e sangue freddo. Mettiamoci nuovamente sul triangolino nell'angolo del nuovo pannello che ha preso posto di quello vecchio, tasto sinistro e duplichiamo il pannello spostandolo.
Bene, a questo punto cambiamo il tipo di pannello, riportandolo a quello di prima cliccando nel piccolo quadrato grigio scuro con i bordi arrotondati e dentro un disegnino e due triangoli posti in verticale, nell'angolo in alto a sinistra del nuovo pannello (quello che ha preso posto di quello che avevamo cancellato), e da qui scegliamo il tipo di pannello che desideriamo, riportandolo uguale a quello cancellato, per esempio.


qui per esempio avevamo per sbaglio cancellato il pannello "scenes" quello che sta in alto a destra.
Duplicato quello sottostante, è bastato andare lì nel menu e cambiare dalla voce evidenziata con "1" nella voce "2" (da properties a outliner, che sarebbe il pannello della scena, si riconosce dal simbolo se avevamo prestato attenzione prima di cancellarlo)



SHORTCUT da tastiera | Iniziamo a diventare operativi!

Vi ho fatto un piccolo riassuntino qui:



=

RuotareTenere premuta la rotellina o tasto centrale del mouse.
zoom sull'oggetto:
"." del tastierino numerico

Edit Mode:
tasto TAB

creare nuove facce su poligono:
Ctrl+R

traslareil piano di lavoro 3d
shift+ tasto centrale del mouse

creare piramide dentro una base quadrata di una faccia:
premi E->S->1click tasto centrale del mouse->E->alzi->S->quando vedi la piramide a punta tagliata premi "." del tastierino numerico e i 4 punti diventano 1 sola punta appuntita.

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K = tagliare le facce (CTRL+L)

creare sezioni interne E (extrude) -> S (scale) -> click tasto centrale ->

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Pan sul piano geometrico (visualizzare l'area di lavoro 3d fuori dallo schermo senza ruotare/inclinare la scena):
Shift + click tasto centrale mouse (o rotellina) e tenendo premuto, spostare la visuale nel punto desiderato.



MANIPOLATORI | Ruotiamo, spostiamo, ridimensioniamo l'oggetto


Con la rotellina del mouse iniziamo a zoomare sul nostro cubo, e iniziamo a prendere confidenza con i manipolatori evidenziati in figura. Con questi comandi possiamo spostare l'oggetto, ruotarlo e ingrandirlo/ridurlo. L'hotkeys per richiamare questo blocco di funzioni è Ctrl+Barra spaziatrice.

1] Casella Manipolatore: attiva e disattiva i manipolatori.
2] Casella Translate: serve a muovere lungo i 3 assi l'oggetto, trascinando le frecce lungo il loro asse.
3] Casella Rotate: serve a ruotare l'oggetto lungo i 3 assi.
4] casella Scale: serve a scalare l'oggetto quindi a ingrandirlo o ridurlo di dimensioni mantenendone l'aspetto.

Poi affianco c'è quel global: se ci cliccate sopra vi esce un menu con varie voci.
Ebbene, quel menu permette di scegliere i vari tipi diversi di assi, che possono tornare utili in base alla vista.
Per esempio quello di default "global" intende i 3 assi inerenti al piano su cui si regge tutta la scena. e non cambieranno verso con la rotazione dell'oggetto. Viceversa "local" è riferito alla posizione dell'oggetto e quindi ruoteranno assieme all'oggetto. Molto usato assieme a global. Provate prima a ruotare di poco l'oggetto sui vari assi e poi cambiare da global a local ritornando sul manipolatore translate. E vedrete le differenze sulla posizione delle frecce e il loro movimento.
View invece sposta l'oggetto tenendo conto del punto di vista.. del programma. Quindi sposterai l'oggetto sempre Su, giù, destra, sinistra, e avanti indietro (anche se non si vede la freccia perché ovviamente è esattamente perpendicolare allo schermo ma se cliccate sul pallino marrone al centro dell'oggetto, apparirà la riga blu della freccia relativa e tenendo premuta la rotella del mouse sposterete in avanti e indietro l'oggetto).



OUTLINER | il contenitore di tutta la nostra creazione


Altra cosa importante di Blender, che è poi il cuore che contiene tutti gli elementi della nostra scena, è appunto l'angolo a destra in alto chiamato OUTLINER, evidenziato nel rettangolo azzurro. Per averlo bene in vista però tiriamo giù il pannello (cerchio giallo) tenendo premuto il tasto sinistro e trascinando in basso fino a che tutti gli elementi siano presenti come in figura. Come potete notare contiene alcune voci come camera, cube, lamp che sono poi i 3 elementi su cui si basa la nostra scena iniziale. Cliccandoli, è possibile selezionare quegli elementi, esempio possiamo selezionare la lamp per spostare o editare il punto luce. O ancora selezionare il cubo e le sue proprietà..



LAYER | Le pagine dove disegnamo in 3d


I layer sono esattamente come avviene nei programmi 2d, i livelli, ovvero le "pagine" che compongono la nostra scena. Nessuno ci vieta di lavorare su una sola pagina, ma a volte, soprattutto con scene complesse, può avere senso separare concettualmente gli elementi, per poterci lavorare con calma senza troppo caos attorno, e poi una volta terminato, mettere tutto assieme. Oppure semplicemente per aprire e visualizzare cose diverse.

Per selezionare i vari layer, potete richiamare il layer relativo con tutti i numeri sopra la tastiera da 0 a 9
(attenzione, non quelli del tastierino numerico che servono per cambiare vista!)

Visivamente l'area dove possiamo avere informazioni sui layer si trova di default in basso in centro, dove vedete quella griglia con i bordi arrotondati evidenziata in figura. Possiamo quindi usare i numeri come detto poco fa, oppure cliccare direttamente un quadratino di suddetta griglia. Se c'è dentro un pallino, vuol dire che il layer è stato usato e quindi trovete all'interno del contenuto 3d, altrimenti sono layer ancora vuoti, pronti per essere usati.



LOOP SUBDIVIDE | aumentiamo la complessità dell'oggetto. Parte 1

Chiamato anche Loop cut, permette di aggiungere facilmente nuove facce (e quindi complessità all'oggetto).

Per esempio, partendo dal cubo iniziale, ed entrando in EDIT MODE (lo ricordo, tasto tab), vi apparirà tutto il cubo in arancione. Portate il cursore sopra al cubo e premete CTRL+R (assieme) . Noterete che è apparsa una riga fucsia che circonda il perimetro dell'oggetto, e sarà posta o in orizzontale o in verticale.
Potete cambiarne l'orientamento spostando semplicemente il cursore lungo i lati orizzontali o verticali del cubo
Una volta scelta la direzione, cliccate per confermare col tasto sinistro del mouse.
Ora la linea apparirà arancione per indicare che è selezionata e "mobile" pronta per essere spostata nel punto desiderato.
spostatevi lungo il lato per scegliere con precisione il punto.
Confermate col tasto sinistro del mouse.



SUBDIVISION SURFACE | aumentiamo la complessità dell'oggetto. Parte 2

.. Selezionate infatti "cube" dal menu nel riquadro azzurro, vi apparirà un sottomenu. Cliccate sulla chiave inglese evidenziata nel riquadro, e poi Add Modifier. Cosa sono? Sono elementi che permettono di modificare le caratteristiche del cubo, e come vedremo adesso, di aumentarne la precisione aumentando il numero di divisioni andando nel relativo sottomenu di add modifier -> SUBDIVISION SURFACE. In ordine tutti i passaggi numerati sono:


Catmull–Clark subdivision surface | Simple

http://en.wikipedia.org/wiki/Catmull%E2%80%93Clark_subdivision_surface

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:IT/2.4/Manual/Modifiers/Mesh/Subsurf



DUPLICAZIONI OGGETTI | Moltiplichiamo pani e pesci virtuali..

Il comando magico, una volta selezionato l'oggetto da duplicare (evidenziato quindi col bordo arancione usando il tasto destro) è Shift+D. A quel punto noteremo che il contorno da arancione diventa bianco, segno che il comando ha funzionato e abbiamo 2 oggetti identici al momento sovrapposti. Se vogliamo poi spostarlo con precisione una volta fatto SHIFT+D (lo ripeto subito così entra in zucca) possiamo usare i tasti freccia per spostarlo a fianco all'oggetto origine. Premete invio per "sganciarvi" dall'oggetto.


Ora la selezione arancione e gli eventuali manipolatori saranno sull'oggetto clone.

Altro piccolo consiglio! Se vogliamo spostare in maniera precisa l'oggetto creato, ci basterà specificare l'asse su cui vogliamo spostarlo rispetto all'oggetto originale. Quindi se vogliamo spostare l'oggetto lungo l'asse X, basterà fare: SHIFT+D (rilasciare) e premere X/Y/Z in base all'asse scelto. Vi apparirà l'asse e lo spostamento sarà forzato su di esso.



Selezionare uno o più oggetti della scena | I want you!

In blender ci sono molti modi per selezionare uno o più oggetti. Questo perchè in base a cosa e dove dobbiamo selezionare, potrebbe tornare comoda una selezione "ad area", piuttosto che una selezione precisa, o una via di mezzo, al passaggio del mouse.

partiamo col caso base.

POINT SELECTION
IN OBJECT MODE. Abbiamo un oggetto (Es il cubo) selezionato (bordo arancione). Vogliamo selezionare la fonte di luce o la camera.
In questo caso, tasto destro del mouse sull'oggetto da selezionare. Se farai invece shift+tasto destro del mouse, noterai che potrai fare la selezione multipla e continuare sempre con shift+tasto destro a selezionare tutti gli oggetti che vuoi

Per deselezionare tutto e tornare a un solo oggetto selezionato, basta il tasto destro del mouse, ovviamente sull'oggetto singolo da selezionare.

piccolo HINT: a volte può succedere di avere vari oggetti sovrapposti e di non riuscire a selezionare quello voluto perché posto dietro a un altro oggetto. Per poter scegliere l'oggetto desiderato tasto ALT+TASTO DESTRO DEL MOUSE per la singola selezione o SHIFT+ALT+TASTO DESTRO DEL MOUSE per selezione multipla. Si aprirà un menu dove scegliere quale oggetto selezionare fra i tanti presenti in quel punto affollato con oggetti uno dietro l'altro.



BORDER SELECT:

CIRCLE SELECT: HINT: Tutti i comandi principali di selezione si trovano anche nel menù a cascata della 3d view chiamata SELECT




IMPOSTARE UNO SFONDO | mettiamo un disegno di riferimento o tutorial sullo sfondo

Mettiamo che vogliamo impostare uno sfondo come linea guida, per avere un contorno di riferimento mentre modelliamo la nostra immagine. Come fare? seguite i riquadri verdi che vi ho evidenziato :)


vedete quel [+]? cliccate col sinistro e tenendo premuto, spostatelo un po' a sinistra per far apparire il menu.



Qui, individuate il menu riguardante il backgroud, e spuntate il check.
Poi aprite il sottomenu cliccando sul triangolino nero affianco alla scritta "background images".



Selezionate tutto come da figura, e premete "5" sul tastierino numerico. (il background funziona solo con vista ortogonale).
Ora lo sfondo dovrebbe essere caricato sotto la vostra mesh 3d!



RIDURRE IL PESO DELLA VOSTRA MESH | come ridurre il numero di triangoli senza deformare la mesh

Ecco qui che vi aggiungo una piccola cosa che appunto serve a RIDURRE il peso della vostra mesh, cercando di mantenerne la forma, ma riducendo in sostanza i triangoli che la compongono.
Per far questo:


Prima controllate se avete la chiave inglese. se non c'è, probabilmente dovete cliccare quel triangolino evidenziato in verde sopra suddetta chiave.
Poi una volta aperto il menu di suddetta chiave inglese, fate Add Modifier e poi DECIMATE.

Nel rettangolo arancione sotto, le 3 opzioni, scegliete la prima, "collapse".
Poi scegliete un valore di "compressione" RATIO fra 0.0000 e 1.0000, tenendo a mente che se spostate verso 0 eliminate molti triangoli e viceversa, valori vicino a 1 si avvicinano alla qualità originale (ma ovviamente con una % minore di triangoli persi, e quindi minor guadagno).



SOLIDIFY | come aggiungere la terza dimensione a un oggetto 2d

Spesso può tornare più comodo costruire piccoli oggetti usando non direttamente un solido ma un piano, al quale si aggiungono ulteriori facce da ruotare lungo gli assi per creare l'impalcatura del proprio oggetto. Un metodo veloce per "gonfiare" o per meglio dire "dare un volume" al proprio oggetto piatto, è quello di usare l' ADD MODIFIER (icona chiave inglese del menu properties), e la relativa sottovoce: SOLIDIFY.


e qui dopo aver pasticciato un po' con il thickness/clamp.
Da quel che ho capito Inner e outer fanno aumentare rispettivamente verso l'interno e verso l'esterno quando aumenti thickness.



modificatore SCREW: disegnare coi vertici | come creare facilmente oggetti a 360°

-DA FARE



modificatore SKIN: creare arti e armature | come creare facilmente arti e blocchi di armature

Selezinando un semplice lato (magari ritagliato da un piano) o usando un piano o un cubo, selezionate il modificatore SKIN. Sperimentando potrete capire cosa cambia in base a dove lo applicate (In pratica crea un buco nel volume centrale e ingrossa solo gli edge (o lati).



modificatore MIRROR | come creare velocemente simmetrie

DA FINIRE Creare metà mesh per averla replicata uguale a fianco:
-spostare il punto di origine verso l'esterno della figura, sul lato da duplicare. Per farlo, selezionare la faccia e con SHIFT+S selezionare "cursor to selected".
-Adesso il 3D cursor è allineato con centro della faccia e sarà il punto che indicheremo dove spostare l'origin dell'oggetto per far combaciare perfettamente le due parti.
-In object mode, dal menu verticale a sinistra, alla voce TOOL (dovrebbe esser la prima) scendete fino a trovare la sottovoce EDIT e poi da qui SET ORIGIN > ORIGIN TO 3D CURSOR
-Il modificatore MIRROR ha delle opzioni interessanti:

  • merge
  • clipping
  • vertex group.



TEXTURING: il BAKE | Scopriamo il Bake e le sue funzioni

-DA FARE



SALVARE IN IMMAGINE IL RENDER | salviamo velocemente in PNG il nostro capolavoro!

Una volta premuto F12 per far partire il render, per salvare l'immagine ottenuta è molto semplice. Ovviamente dovete aspettare che sia finito, e potete notare lo stato di avanzamento nel riquadro in alto. In basso troverete il tab [IMAGE]. Cliccatelo. Poi fate Salva immagine.





ADD ON | Aggiungiamo funzioni con add on esterni!

Ottimo punto di partenza per capire cosa possiamo fare con degli ADDON è andare su questo sito: http://blenderaddonlist.blogspot.it/

Qui troverete moltissimi addon ben evidenziati, tutti con immagini e video che spiegano cosa fa l'addon in questione. Installarli è facile, basta mettere gli zip (o i file .py) nella cartella Addon di blender e attivarli poi da dentro Blender da File -> User preferences -> addon!


[ADD-ON esterni che ho trovato interessanti]

-Addon-Align-Selection-to-Grease-Pencil


Questo Add-on esterno permette di spostare i vertici selezionati lungo la linea disegnato con la funzione pennarello. Nel link trovate un video di esempio!


Ora che abbiamo appreso i rudimenti per creare qualcosa, come rendere il tutto più accattivate? Come creare qualcosa di visivamente bello e di impatto?

Non basta creare un bel modello finemente texturizzato e illuminato. Ci sono tanti altri piccoli accorgimenti che trasformeranno una scena "piatta" in una scena apprezzabile. Scopriamone qualcuno:
1) Camera e posa: Chi è appassionato di fotografia parte avvantaggiato. Saper inquadrare il soggetto, scegliere l'angolo, il taglio di posa, una eventuale profondità di campo, è fondamentale. Anche la posa del soggetto cambia tantissimo la scena. Un mech in posa da combattimento proteso in avanti e le gambe schiacciate pronte a scattare, è indubbiamente più interessante di un mech in piedi statico.

2) Creare una scena, un evento in cui calare il soggetto

3) I dettagli/decalcomanie/testi. Le superfici troppo pulite e senza segni (a meno di casi specifici), sanno di finto. Idem vestiti e ambiente.

4) La post produzione: il compositing diretto dentro blender.